lunes, 24 de noviembre de 2014

ACTIVIDADES DE SUFICIENCIA ADEMICA INFORMATICA 10 GRADO 2014




PRUEBA  DE  SUFICIENCIA  ACADEMICA  10  GRADO  2014

PROPÓSITO DE LAS ACTIVIDADES:

Las actividades de suficiencia académica tienen como propósito realizar ejercicios, talleres, prácticas en las que los estudiantes demuestren haber logrado las habilidades, aprendizajes y dimensiones más sobresalientes  de las competencias de informática trabajadas durante el año escolar en curso. Igualmente, superar las deficiencias detectadas en el desempeño de los estudiantes de esta asignatura.

Los estudiantes deben hacer presencia en todas las jornadas de actividades de suficiencia, sin faltar a ninguna.

Al realizar este conjunto de actividades se dará un concepto evaluativo, o nota, que debe ser superior a 6 para considerar aprobada la asignatura.

A C T I V I D A D E S

1.    Abra el blog de la asignatura agustinfernandezinformatica.blogspot.com y localice las guías o entradas NETIQUETA: ETICA EN LA RED 10 GRADO 4TO PERIODO 2014 y PHISHING Y SPAM EN LA RED - Riesgos, inconvenientes y peligros en la red-.

2.    Lea de nuevo estas guias y realice las actividades y en Word responda las preguntas de las guias, las que están al final de cada guía. Haga un documento de Word por cada guía y envíelo al correo del profesor.

3.    Recuerde que los temas que trabajamos en el 3er y 4to periodo son los que ahora estamos evaluando, trabajando.

4. Hacer un comentario con nombre apellido y curso en esta entrada en el que exprese su opinión sobre el blog y en el que diga las competencias o aprendizajes que mejor logro de la asignatura de informática y también los temas que le gustaría incluir el próximo año en el plan de Estudios.


Elaborado por LUIS MIGUEL TAMAYO GAVIRIA. Profesor informática Sede A, Jornada tarde.

jueves, 20 de noviembre de 2014

ACTIVIDADES DE SUFICIENCIA ACADEMICA 9 GRADO 2014



PRUEBA  DE  SUFICIENCIA  ACADEMICA  9  GRADO  2014

PROPÓSITO DE LAS ACTIVIDADES:

Las actividades de suficiencia académica tienen como propósito realizar ejercicios, talleres, prácticas en las que los estudiantes demuestren haber logrado las habilidades, aprendizajes y dimensiones más sobresalientes  de las competencias de informática trabajadas durante el año escolar en curso. Igualmente, superar las deficiencias detectadas en el desempeño de los estudiantes de esta asignatura.
Los estudiantes deben hacer presencia en todas las jornadas de actividades de suficiencia, sin faltar a ninguna.
Al realizar este conjunto de actividades se dará un concepto evaluativo, o nota, que debe ser superior a 6 para considerar aprobada la asignatura.

MAPA CONCEPTUAL DE UN GESTOR DE APRENZAJE


RECORDEMOS QUE :
En el tercer periodo el Eje Temático de la asignatura fueron los Gestores de Aprendizaje. Trabajamos un documento guía que subimos a este blog en el 3er periodo llamado : “GUIA DEFINICION Y CARACTERISTICAS DE LOS GESTORES DE APRENDIZAJE 9 GRADO 3 PERIODO 2014” y luego para el 4to periodo estudiamos otro documento llamado: “IMPORTANCIA DE LA FORMACION VIRTUAL Y LAS PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE 9 GRADO 4 PERIODO 2014

GESTOR DE APRENDIZAJE MUY USADO EN LA RED
GESTOR DE APRENDIZAJE









A C T I V I D A D E S : 


1.       Abra el blog de la asignatura y localice cada una de las guias anteriormente citadas.

2.       Lea cuidadosamente cada una de las guias y responda los cuestionarios o actividades que hay al final de los documentos.

3.       Envie un informe individual, muy personal  -no se trata de copiar y pegar para enviarme lo que ya está en los documentos que estudiamos-  escribiendo una redacción, en Word, sobre lo que real y concretamente aprendió Usted sobre este tema de Los Gestores de Aprendizaje , La Formación Virtual y nuestra Aula Virtual, la del colegio. Obviamente no puede haber dos informes iguales, debe hacerlo de forma muy individual, con sus propias palabras. El informe como mínimo deberá tener una pagina.

4. Hacer un comentario con nombre apellido y curso en esta entrada en el que exprese su opinión sobre el blog y en el que diga las competencias o aprendizajes que mejor logro de la asignatura de informática y también los temas que le gustaría incluir el próximo año en el plan de Estudios.



Elaborado por el Profesor Luis Miguel Tamayo Gaviria. Informática. Sede A, Jornada Tarde.









martes, 18 de noviembre de 2014

PRUEBA DE SUFICIENCIA EN INFORMATICA GRADO 8 2014



ACTIVIDADES  DE  SUFICIENCIA  ACADEMICA  8  GRADO  2014

PROPÓSITO DE LAS ACTIVIDADES:


Las actividades de suficiencia académica tienen como propósito realizar ejercicios, talleres, prácticas en las que los estudiantes demuestren haber logrado las habilidades, aprendizajes y dimensiones más sobresalientes  de las competencias de informática trabajadas durante el año escolar en curso. Igualmente, superar las deficiencias detectadas en el desempeño de los estudiantes de esta asignatura.
Los estudiantes deben hacer presencia en todas las jornadas de actividades de suficiencia, sin faltar a ninguna.
Al realizar este conjunto de actividades se dará un concepto evaluativo, o nota, que debe ser superior a 6 para considerar aprobada la asignatura.


Discos Virtuales

Crear, guardar y compartir información

Compartir SOFTWARE en la NUBE

Ejemplo de Organización de carpetas.

Carpetas windows












ACTIVIDADES:
1.      Abra el programa EXCEL en el computador y realice las siguientes operaciones :

1.1     Suma, resta, multiplicación y división de números enteros, elaborando un ejemplo y guardando el archivo en una USB o subiéndolo a su disco virtual de su correo electrónico.
1.2     Escriba las fórmulas para realizar las operaciones anteriores en su cuaderno de informática.
1.3  Construya un cuadro estadístico sobre un tema académico como notas o porcentajes de estudiantes que aprobaron y reprobaron una asignatura y los gráfica, de dos formas –barras, columnas, circular, aérea- guarda ese archivo en una USB o en disco virtual de la cuenta de su correo electrónico.
1.4     Enumere los pasos para subir y para crear carpetas en su disco virtual de su cuenta de correo electrónico. En su cuaderno de informática desarrolle este punto.

2.   Abra su correo electrónico y active su disco virtual – One Drive o Google Drive- y haga un mapa de la organización de sus carpetas e indique algunos nombres de los archivos de cada una de sus carpetas.

3. Hacer un comentario con nombre apellido y curso en esta entrada en el que exprese su opinion sobre el blog y en el que diga las competencias o aprendizajes que mejor logro de la asignatura de informatica y tambien los temas que le gustaria incluir el proximo año en el plan de Estudios. 


Recuerde bien de guardar siempre sus archivos de manera que cuando el profesor se los solicite para evaluarlos usted los pueda mostrar, sin ningún inconveniente.




Profesor LUIS MIGUEL TAMAYO GAVIRIA. Informática Jornada Tarde. Sede A






jueves, 30 de octubre de 2014

IMPORTANCIA DE LA FORMACION VIRTUAL Y LAS PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE 9 GRADO 4 PERIODO 2014


IMPORTANCIA DE LA FORMACIÓN VIRTUAL Y LAS PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE


La tecnología es innovación, es avance y nos ayuda a los seres humanos en la gran mayoría de veces a facilitar las actividades de las personas. Entre los avances tecnológicos más importantes se encuentra la educación virtual y las herramientas que nos brinda para facilitar el aprendizaje en esta modalidad.

La educación virtual cada vez es más completa y sofisticada y nos brinda muchos elementos para ejercer las actividades de manera satisfactoria y tener un adecuado aprendizaje existen las herramientas sincrónicas y asincrónicas de aprendizaje, lo que quiere decir que los estudiantes pueden estar conectados o no al mismo tiempo. Lo que quiere decir que un ejemplo de herramienta virtual asincrónica puede ser un blog en el que los estudiantes desarrollan contenidos en diferentes tiempos, y una herramienta sincrónica puede ser una plataforma de aprendizaje como milaulas en la que los estudiantes interactúan en un mismo tiempo, de manera simultánea.

Debido a los avances tecnológicos y a la globalización, la educación no puede quedar inmersa en el pasado, es por esto que se ha integrado en las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, usando técnicas visuales como cuadros sinópticos, mapas mentales, conceptuales y semánticos y técnicas auditivas como los audiovisuales, video-conferencias, audio conferencias, especialmente en el aprendizaje a distancia.



Las herramientas son los elementos y los medios que se utilizan para obtener unos logros trazados, son necesarias para que los estudiantes aprendan, recuerden y amplíen conceptos en los procesos de trabajos académicos y exploren nuevos espacios de aprendizaje formando comunidades virtuales como grupos colaborativos intercambiando experiencias y conocimientos.
Las herramientas para el aprendizaje virtual, también estimulan la creatividad, ayudan a mejorar la escritura y la comprensión lectora, mediante estas competencias el estudiante expresa lo que ha aprendido con seguridad y de manera autónoma.


Es importante notar lo que es la sincronía, pues el concepto es importante para definir lo que se pretende desde el ámbito virtual; en este orden de ideas la sincronía es aquella habilidad de coincidir en el tiempo de manera simultánea ya sea en varios hechos, acciones o fenómenos, en este caso tenemos algo maravilloso, que ha transcendido fronteras y esta son el desarrollo de las herramientas virtuales que nos permite estar conectados al mismo tiempo, independiente del lugar o la hora en que se está. 

Esto es otra manera de unidad global; nadie está lejos, todos estamos cerca, dispuestos a utilizar la herramienta más maravillosa de la creación: la comunicación, pero comunicación con un fin definido. 
Así las herramientas sincrónicas, hacen que varias personas puedan participar de una actividad de manera simultánea donde la acción de uno será percibida por los otros que están participando en el medio virtual. Entre las herramientas sincrónicas, tenemos: El chat, La mensajería instantánea, Los MicroBlogs, Suite de oficina en línea, entre otros.



C U E S T I O N A R I O

1. Identifique qué diferencia hay entre las herramientas virtuales sincrónicas y las asincrónicas.
2. De ejemplos de herramientas virtuales sincrónicas y asincrónicas y explique como pueden ayudar a la formación virtual.
3. Cual es us definición de Formación Virtual ?
4. Enumere cuales son los requisitos para desarrollar las actividades en nuestra aula CAFVIRTUAL.
5. Describa como se organizan los cursos en CAFVIRTUAL.
6. Explique la afirmacion de la lectura "nadie esta lejos, todos estamos cerca"
7. De ejemplos de tecnicas visuales y tecnicas auditivas que se muestran en las herramientas de aprendizaje.
8. Busque en Google el gestor de aprendizaje MOODLE y elabore su definición de esta plataforma.
9. Abra nuestra aula CAFVIRTUAL y elabore un párrafo en el que informe que asignaturas tienen cursos.
10. Busque en google la definicion de : microblogs, sincronía, asincronia.

martes, 28 de octubre de 2014

LAS TABLETAS UNA REVOLUCIÓN DE PEQUEÑAS DIMENSIONES




La educación pública de Bogotá está cerrando la brecha digital. Conoce la historia del colegio Agustín Fernández, ejemplo de cómo estudiantes y docentes de la ciudad usan las tecnologías hoy. ¿Cómo la vas a usar tú?
Por su tamaño, funcionalidad y conectividad, estos dispositivos tienen un inmenso poder para transformar la educación. Esta es la herramienta con la que los estudiantes de un colegio oficial pasaron de ser consumidores a generadores de sus propios contenidos digitales.
Rocío desliza su dedo pulgar hacia el punto rojo que se ubica en el extremo lateral de la delicada pantalla. Sostiene con firmeza ese rectángulo blanco con bordes curvos, en el que basta una suave presión dactilar para poner el mundo y la imaginación a rodar en la grabación de una animación.

No requiere un computador ni una cámara de video para la elaboración de este producto audiovisual que ilustra una sesión de coreografía realizada por unos coloridos muñecos de plástico. Y la escena transmite con claridad lo sorprendente que es para esta joven el resultado que surge con un dispositivo que no mide más de 10 pulgadas de ancho ni alcanza siquiera 1 centímetro de grosor.
Son casi tan delgadas como hojas de papel, pero tienen una funcionalidad sin límites. Así lo comprueban a diario 60 estudiantes de bachillerato del colegio Agustín Fernández que descubrieron en las tabletas digitales el poder de la tecnología al servicio de la creatividad y la creación multimedia.
Aprender con todos los sentidos
Aunque este grupo de jóvenes pertenece a una generación que ha crecido a la par del desarrollo de las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), la posibilidad de interactuar de cerca con las tabletas digitales sólo surgió con la apertura del centro de interés ‘Aprendiendo con la Tablet’, gracias a la política educativa ‘Currículo 40x40’.
Son herramientas sencillas, manejables e intuitivas, en las que con solo ‘tocar’ se abre un universo de posibilidades. Esto lo han confirmado los estudiantes de esa institución educativa, como Rocío, quien en su primera clase manipuló temerosamente el dispositivo, mientras le cogía la confianza necesaria.

8 meses después esta joven de 13 años ya no es novata sino experta, y habla con propiedad sobre cómo hace realidad su proyecto de animación en 'stop motion' gracias a la tableta, una herramienta que, dice con emoción, “¡sirve para aprender de todo!” 
Para Gabriela, otra de sus compañeras, este centro de interés “ha sido mucho mejor de lo que nos imaginábamos”, pues nunca había tenido la oportunidad de trabajar con una Tablet y descubrió lo útil y sencillo que era. “Yo tocaba y me iba dando cuenta de tantas opciones, hasta que luego le cogí práctica” recuerda la estudiante de sexto.

Sebastián Monroy, docente del centro de interés en el marco del proyecto ‘C4: Ciencia y Tecnología para crear, colaborar y compartir’ del Centro Ático y la Secretaría de Educación, explica que este proceso tiene como objetivo que los estudiantes cambien su rol de consumidores de contenidos digitales, a generadores de sus propios productos, todo por medio de la tableta.
“Para la mayoría de los chicos este fue el primer contacto cercano con este tipo de dispositivos. En un primer momento es necesario superar el temor y que los estudiantes empiecen a tener confianza en ellos mismos. Luego ya aprenden lo básico en temas de cuidado, uso y configuración” explica el docente.
En las clases, que se realizan diariamente en dos grupos, las actividades varían, desde aprender a realizar edición de videos, fotografías y textos, hasta el uso de aplicaciones para el desarrollo del pensamiento lógico, la concentración y la memoria. 
De esta forma, los estudiantes crean una historia y la escriben en una aplicación. De allí puede surgir, por ejemplo, una escena o dibujo que ilustran en otro programa, para luego construir un storyboard o guion gráfico y finalmente pasar a la grabación de video.
En este trabajo de competencias comunicativas, la tableta hace parte de todo el proceso creativo. Con la cámara interna capturan las imágenes y graban los videos, que son editados y exportados a través de las redes sociales, herramientas que se trabajan en clase para orientar su uso adecuado como medios de comunicación.
Tecnología interactiva y colaborativa
Android, iOS, Play Store, App, WiFi y sistema operativo son términos comunes en las conversaciones de este grupo de estudiantes que ya dominan a la perfección el vocabulario de la tecnología móvil inteligente.
Con las tabletas han descubierto la posibilidad de aprender, crear, y, además, de comunicarse en tiempo real, como lo vivieron en una de sus primeras clases en las que a través de una aplicación sostuvieron una videoconferencia desde diferentes lugares cercanos al aula en que reciben las clases.
Aquí la clase es interactiva y colaborativa. Los estudiantes se enseñan entre ellos y hasta sorprenden al profe Sebastián Monroy con uno que otro truco o programa recién descubierto. El diálogo sobre los proyectos es fundamental y siempre está abierta la puerta para los aportes constructivos en una ‘lluvia de ideas tecnológicas’.
Pero además de discutir entre ellos los resultados de sus proyectos, la tecnología también permite nutrirse de contenidos que se generan en cualquier parte del mundo en un mismo tema, e incluso compartir estos productos para recibir una retroalimentación, por ejemplo, por medio de las redes sociales.
La revolución tecno-educativa

Como explica Carlos Guarín, docente enlace del ‘Currículo 40x40’, este espacio ha transformado la realidad de niñas, niños y jóvenes de la localidad de Usaquén, que en su contexto más próximo enfrentan difíciles condiciones socioeconómicas.

Este centro de interés surge de la necesidad de que nuestros estudiantes aprendan y aprovechen positivamente las herramientas tecnológicas. Con las tabletas, los chicos están creando múltiples productos comunicativos y explorando otros conocimientos. Encontrar estas posibilidades ha cambiado su forma de pensar y de relacionarse” resalta Guarín.
A su lado, Rocío exhibe con orgullo el video que realizó utilizando fotografías de flores tomadas por ella misma en los alrededores del aula, las cuales editó y acompañó con texto y audio. “Todo se hace con la tableta” asegura, mientras una sonrisa se dibuja en su rostro y con un delicado toque vuelve a reproducir su proyecto.
Para el docente a cargo de este centro de interés, es claro queel aprendizaje va más allá de una cuestión meramente técnica. “Se busca que la tableta sea una excusa, para acercarse a una infinidad de conocimientos. Pero además vemos las transformaciones en convivencia, interacción e integración que se genera con el buen uso de la tecnología” asegura Monroy.
Como en esta institución educativa, las experiencias pedagógicas con TIC se multiplican en los colegios oficiales de Bogotá, demostrando los beneficios de implementar en el aula proyectos pensados para los nativos digitales, esos estudiantes curiosos y con insaciables ganas de aprender con todos sus sentidos.
Por Diana Corzo A. 
Fotos Juan Pablo Duarte
Education · 16,874 Likes
Por su tamaño, funcionalidad y conectividad, estos dispositivos tienen un inmenso poder para transformar la educación. Esta es la herramienta con la que los estudiantes de un colegio oficial pasaron de ser consumidores a generadores de sus propios contenidos digitales >> http://goo.gl/gldFpW